Марк Лэйдлоу, если кто-то из заглядывающих сюда фанатов ещё не
в курсе, — американский писатель, засветившийся в жанрах научной
фантастики и ужасов. Нам он более известен, как игровой дизайнер
и сценарист игр серии Half-Life, работающий в Valve Software.
Предлагаем вам ознакомится с интервью, которые было взято у Марка сайтом Grinding to Valhalla,
специализирующимся на литературе и игровой индустрии. Предупреждаем
сразу — интервью не новое, никаких ответов на вопросы из серии "когда
выйдет Episode Three" — вы в нём не найдёте (лучше пропустите его).
Этот текст для тех фанатов, которые хотят впитать всё, что связанно
с Valve и тем, как они разрабатывают игры. Узнать, как работает
сценарист нашей любимой вселенной, где черпает вдохновение и в чём он
видит разницу между традиционной литературой и игровой.
Марк Лэйдлоу - американский писатель, засветившийся в жанрах научной
фантастики и ужасов. Более известен, как игровой дизайнер и сценарист
игр серии Half-Life, в Valve Software. Нижеследующее интервью было
взято у Марка сайтом Grinding to Valhalla, специализирующимся на
литературе и игровой индустрии.
Читая текст: Марк Лэйдлоу
Не возражаете, если я спрошу, чем Вы занимаетесь в Valve? 
Мои
обязанности менялись с годами. Каждая игра требует собственный размер
сценария. Half-Life была первой игрой, над которой я работал. Текста
там было немного, но зато нужно было много работать с командой, чтобы
наполнить игру ощущением повествования. В Half-Life 2 появилась
возможность создания более продуманных персонажей, поэтому сценарий и
подача сюжета стали более сложными, т.к. нужно было объединить сильные
характеры с немым героем в игре от первого лица. Сценарий Half-Life 2
получился в 10 раз длиннее, чем в HL. Следующие эпизоды (HL2: Episode
One и Two) были короче по времени, но глубже по сценарию. Я написал
много диалогов; после этого мы выясняли, как заставить игру их
рассказать… короче я занимался такой работой сценариста-дизайнера,
которая вообще не относится к сценарию.
Как проходит Ваш обычный рабочий день? Какое у Вас расписание? Меняется ли оно к сроку сдачи работы?
Мои дети ходят в школу с утра, поэтому мне
приходится вставать рано (по меркам игровой индустрии) и возвращаться
домой примерно к 18.30, если нет необходимости задержаться. Когда я был
моложе и жил ближе к офису, я укладывал детей спать и возвращался в
офис, где сидел до глубокой ночи. Со мной были ещё 20 таких же
товарищей, которые работали, не смыкая глаз. Теперь им давно за
тридцать и у них тоже есть дети, поэтому и я решил сбавить обороты (как
раз вовремя, в мои-то 50 лет).
Вы писали новеллы до того как занялись играми. Было ли сложно начать писать сценарий для игры?
Последние новеллы я писал на протяжении
многих лет. Поэтому после их написания мне не нужно было сразу же
сочинять следующие. Я хотел написать о чём-нибудь, связанным с игровой
индустрией, т.к. я был игровым журналистом и думал, что из этого выйдет
хороший сюжет. Но в процессе сочинения я сам упал в это море и
превратился в рыбу. Хотя нет, это был Mr. Limpet. Хотя это одно и то же.
Вам когда-нибудь хотелось вернуться к новеллам?
Конечно. Я всё ещё хочу написать о игровой
индустрии – только проблема в том, что писать о работе не так
интересно. Поэтому я всё ещё не нашёл подходящий сюжет. У меня есть
несколько новелл, которые я мучаю из года в год... возможно,
когда-нибудь я до них доберусь. Думаю, они хорошо настоялись.
Вы можете сказать, что в Вашей работе писателя есть некоторое однообразие?
Мы часто смеёмся над тем, что часто
приходится писать слово "Перезаряжаюсь”. Иногда приходится заполнять
этим словом весь лист, чтобы актёр читал каждую строку с новой
интонацией.
Для контраста, расскажите, почему быть игровым писателем хорошо?
Причина в том, что у Вас есть возможность
делать что-то новое – буквально, то, что ещё никто не делал. Это
здорово. Несмотря на то, что в игровой индустрии есть много штампов, в
ней всё ещё есть много места для инноваций и нововведений. Мы постоянно
открываем новые возможности – шанс сделать вещи, о которых несколько
лет назад даже не мечтали.
Kim Wilkins, один из авторов, недавно дававших интервью, сказал о работе писателей так: "Если
вы хотите увидеть будущее писательства, то оно в играх. Писательское
дело становится цифровым. Я думаю, что сценарии игр будут становиться
всё лучше и лучше. Это будет замечательно”. Что Вы можете об этом сказать?
Я думаю, что время покажет. Хорошие писатели
были и раньше, поэтому хороший писатель может существовать и без
игрового мира. Но игровая культура развивается, и она начинает
привлекать разных писателей. Но я не имею в виду, что качество
повествования в играх зависит от сценария. Игры, это тестовая площадка,
место для инноваций и экспериментов, которое предлагает возможности,
совершенно отличающиеся от традиционных методов повествования. Как
писатель, я люблю работать над играми, т.к. я постоянно совершенствуюсь.
Вы расскажете что-нибудь о своей игровой деятельности?
Моё детство проходило без игр. Они тогда ещё
не существовали. В колледже я, конечно, увлекался игровыми автоматами.
Мой сосед по комнате был одержим "Missile Command”, а я больше тяготел
к играм вроде "Tempest”. И так продолжалось много лет. До тех пор, пока
я не поиграл в "Myst”. Это был поворотный момент для меня, в том
смысле, что я начал сравнивать игры и новеллы в возможности придумывать
новые миры и атмосферу. Я почувствовал, что готов к исследованию новых
территорий, которые только что открылись передо мной.
Вы когда-нибудь играли в онлайновые игры? На что это было похоже?
Моей первой онлайновой игрой была Asheron’s
Call. Вы никогда не забудете о первой игре. Она была полна чувством
угрозы, чем отличается от таких игр, как World of Warcraft. Мне
кажется, что даже разработчики не были уверены, что ожидает их за
следующим углом. Я написал что-то похожее на фанфик по AC, историю под
названием "An Evening’s Honest Peril.” После этого я пробовал себя в
других игровых мирах и потратил много времени, играя в WoW, который мне
очень понравился… но я скучаю по кошмарному хаосу прошедших дней.
У Вас есть история "Leng” в духе Лавкрафта, которую должны
издать в антологии "Lovecraft Unbound”. Вы нам что-нибудь о ней
расскажете? И как на Вас повлиял Г. Ф. Лавкрафт?

Я – просто ещё один из бесконечного числа писателей, которые в
молодости были вдохновлены Лавкрафтом. Я исписал множество страниц,
пытаясь ему подражать... впрочем, безуспешно. В конце-концов я выбрал
собственный путь и оставил ГФЛ позади себя... но в последние годы я
несколько раз возвращался к моим мечтам молодости. Приятно знать, что
теперь у тебя есть несколько трюков и собственный стиль. "Leng” был
попыткой исследовать области моих мыслей, которые пересекаются с
творчеством Лавкрафта. Несколько лет назад я вместе со своим другом,
микологом по профессии, ездил на Тибет (больше информации вы можете
найти на www.danielwinkler.com).
До этого я несколько раз писал про Тибет (новелла Neon Lotus, и
подобную ей историю "The Vulture Maiden”), но все эти истории
базировались на книгах и чужих исследованиях, а не на собственном
опыте. Теперь же мне нужно было лишь закрыть глаза и мысленно
перенестись в прошлое, чтобы вспомнить необходимые детали для истории.
Это было чувством настоящей свободы!
Тибет – это идеальное место для истории в духе Лавкрафта.
Влияние Тибета на воображение Лавкрафта очевидно. Он написал своё
"Плато Ленг” в то время, когда все газеты трубили о далёком и
экзотическом тибетском плато. "Ленг” фигурирует в нескольких его
рассказах и является местом действия в Сомнамбулическом поиске
Неведомого Кадата, одной из моих любимых новелл. Поэтому когда Ellen
Datlow спросил, есть ли у меня что-нибудь для Lovecraft Unbound,
множество факторов совпало в один момент. Я почувствовал, что "Leng” –
это будет самой сильной историей в духе Лавкрафта, которую я когда-либо
напишу. Разумеется, после того, как закончу написание того, над чем
работаю в данный момент.
Какой совет Вы можете дать тем, кто хочет попробовать себя в
написании игровых сценариев? Будет ли Ваш совет чем-то отличаться от
советов других авторов?
Написание игровых сценариев это карьерный
рост, и совет по карьере является сухим и очевидным: некоторые сценарии
получаются сразу, некоторые являются результатом долгих усилий и
настойчивости. Самое главное, что это переход к играм – это не
кардинальное решение, а всего лишь перемена обстановки, которая
совершенствует тебя как писателя. Напишите короткий рассказ и
посмотрите, может ли он заставить привлечь аудиторию и заставить её за
это платить. Для этого Вам следует изучить рынок фантастических
рассказов и попробовать продать свои произведения. Я думаю, что проще
изучать писательское дело, сочиняя маленькие рассказы, а не толстые
трилогии... и уроки, извлечённы из этого Вы сможете применить к
чему-нибудь другому, включая игры. Вообще, я не знаю, зачем я это
рассказываю. Там и так много конкуренции.
Чем ещё Вы можете поделиться с игровой/читательской аудиторией?
Вот ссылки на три мои истории, которые имеют
отношение к играм и/или Лавкрафту. Все три были опубликованы в журнале
Руди Ракера, Flurb:
Также, я написал историю о игровом дизайнере, "Total Conversion,”
прямо перед тем, как присединился к Valve в 1997. Он был опубликован в
августовском выпуске журнала The Magazine of Fantasy & Science
Fiction за 1999 год. (Хм. Возможно где-нибудь можно найти торрент с
этим журналом.) |